Um olhar da semiótica da cultura sobre jogos digitais e seus avatares

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Autores: Lorena Risse, Carlise Scalamato Duarte, Nísia Martins do Rosário.

Publicado em 2015-03-03 na Revista Eletrônica do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano, v. 5 n. 5 (2014).

O objetivo desse texto é abordar os jogos digitais e seus avatares a partir de um panorama oferecido pela semiótica da cultura. Buscando ampliar a compreensão sobre esses objetos por uma perspectiva da Escola de Tartu, sobretudo de Lotman, queremos desenvolver uma reflexão sobre o campo semiótico que se configura nesse âmbito. Escolhemos três eixos principais para organizar o pensamento. Primeiro nos esforçamos em constituir uma perspectiva diacrônica do jogo, visando alcançar elementos fundantes desse sistema para entender as configurações assumidas por ele contemporaneamente. Por essa via, alcançamos o segundo eixo que procurou esboçar um desenho da semiosfera que envolve o jogo digital considerando sistemas, códigos, fronteiras, tradução. Por fim, nos detivemos nos avatares, suas modelizações e as semioses culturais.

Palavras-chave: semiótica da cultura; jogos digitais; avatares;

Vista do Um olhar da semiótica da cultura sobre jogos digitais e seus avatares (uff.br)